上周,导演Wes Anderson的新片《犬之岛》终于在国内上映。延续了他一贯的美学语言(和强迫症),这部耗时四年半的定格电影完全没有加入CGI,而这意味着背后约有240套布景和1097个木偶,还有27位动画师和10位助理以“帧”为度的无数次调整。

而Wes Anderson会亲自确认布景中每件物件的摆放位置,以至于《犬之岛》中细到每个垃圾都是经过挑选和精心摆放的。这次,设计杂志《Creative Review》采访了与Wes合作这部电影的设计师Erica Dorn,和她聊了聊电影创作幕后的故事。

《犬之岛》是对日本的电影和视觉文化的一次致敬。这部定格动画的故事发生在未来的日本,因为犬流感的爆发,所有的狗都被放逐到一个名为垃圾岛的荒地。一名12岁的小男孩开启了寻找自己小狗的旅程,他的举动也促使一名勇敢的美国交换生Tracy帮他调查小狗的失踪事件。

设计师Erica Dorn和整个优秀的团队花了两年时间,与模型制作家、场景设计师、制作设计师和动画师一起,共同将Wes的视觉想法变为现实。

Erica为电影手绘了上千件场景道具——从牛奶瓶到身份证,还有不同尺寸的报纸和海报,与她一同工作的还有《布达佩斯大饭店》首席平面设计师Annie Atkins和Chiami Narikawa。

Erica的工作地点在伦敦,不过她也在日本生活。作为一名平面设计师和插画师,当Erica接到邀请她加入这部电影的艺术创作的电话时,她已经为创意公司Winkreative(Monocle杂志的兄弟单位)工作了四年。而现在,她讨论着自己关于这部电影的工作,以及与那位有些特别的导演一起工作的体验......

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Q & A

 

Q:你是怎么开始为《犬之岛》工作的?

Erica Dorn: 之前,我一直以“有插画背景的设计师”的身份工作,不过不是以电影的形式,而是“现实世界”里那种平常的设计师。当时我的工作包括品牌的视觉系统设计、编辑排版设计等等。

也不能说是巧合,但就像是一系列幸运事件的组合:比如说这部电影的故事设置在日本,团队在伦敦制作,而我那时刚好有空;Wes的制片人和我有一个共同好友,她看到他们正在为《犬之岛》寻找会讲日语的设计师,这一点对Wes、对制作设计师和电影制作团队中的每个人来说很重要,因为电影中所有的日文平面设计都必须是真实准确的,于是她把我们介绍给了彼此。

事实上,那时我在度假,正被困在冲绳的一家旅馆里。因为外面正在刮五级台风,刚好我坐在电脑前,于是收到了那封邮件,兴奋得不得了。

一开始,我和艺术指导Paul Harrod先尝试了两个星期的试用,随便地做一些东西。我记得我画的第一个物件是清酒瓶,这些瓶子后来在电影中出现了很多次,主要是在垃圾岛上,还有后面的拉面餐厅和清酒吧的场景中。


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北斋啤酒罐设计

两个星期试用期过后,我们又延长了四个星期,再后来他们让我做全职工作。这都是电影制作前期的事,当时我就在和Annie Atkins(《布达佩斯大饭店》的首席平面设计师)工作。

Annie的经验非常丰富,不仅是在电影的平面设计上,还有“如何和Wes工作”这件非常特别的事上……她当时给我上了堂关于Wes制作平面设计的速成课。


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清酒设计

起初,我只是在日文这方面帮助Annie做些工作,比如说,如果有一些关于日文的图形,我会做字体的部分然后发给Annie让她使用,后来,我终于“毕业”了,可以自己做整个设计的工作了(编者注:Atkins在电影制作后期去休产假了,Erica接替她担任了电影的首席平面设计师)。

Q:当时你们有多少人在做平面设计的工作?

ED: 在前期制作时,我们并没有很忙或是很着急,那时我们有三个人,Annie、我和另一个日本设计师Chinami。等到后来,当我们意识到真正的工作量之后,就开始招人了。Molly Rosenblatt是我们艺术部门的助理之一,她加入之后开始制作所有的版画,因为电影中所有的照片其实都是木版印刷的。

如果不真的用木版印刷,其实工作会相当容易,不过全手工制作对Wes来说至关重要,所以Molly最后把全部的木板雕刻成A4尺寸,然后用油墨印刷,再调整它们的大小。你不会知道哪些是真实的,不过正是由于这种细节,会营造出一种真实的感觉。

Q:你当时向Wes和团队发了你的作品集吗?

ED:我发了一些插画的合集还有一些有关品牌标识的作品给他们。毕业后,我在一家日本当地的平面设计公司工作了几个月,我想那段经历是有帮助的。而且我在日本长大这件事,也影响了我的视觉审美。

于是我成了一个非正式的文化顾问......我和Chinami都被问了很多问题,比如”这种事会发生在日本吗?”,还有一些我们从来没想过的是,比如“你们怎么用手比划数字六?”类似这种事在不同文化里是不一样的,被问到的问题其实不总是关于平面设计的。

 

Q:能跟我们说说电影中设计的灵感吗?

ED:这部分的很多工作其实已经被艺术指导Adam Stockhausen、Paul Harrod和Wes完成了。他们收集了很多参考资料,其中最主要的资料来源于20世纪60年代的日本电影。我们也看过许多资料,不过大量的原始灵感还是来自黑泽明和小津安二郎的电影,最后总会回到那些电影上。

我们建了一个图书馆,或者说档案馆,每当我们看到一个路牌、墙纸图案,或是书架时,就会收集起来作为参考。我们收集了大量的壁纸,还有和服面料的图案......当你在制作缩微模型时,那个比例是很精确的,不能随便地跑到某个道具商店,你必须亲自制作每一件道具,而且Wes是那种想要专门制作出电影中所有东西的导演。

Q:有多少平面道具是你需要为某一个或一组场景专门制作的?

ED:在一开始看剧本时,会列一个需要创作的道具单,但后来有许多图形是没有出现在最初计划中的。就拿一个教室来说(在电影虚构的巨崎市里),你知道会有一块黑板,会有一条横幅,上面写着“巨崎市高中日报宣言”,还有墙上的一些东西。

然后你要制作一个钟,所以你要设计钟面,你还要制作一些地图,这又是一些设计;学生可能会做的一些书法练习,所以你还要设计书法;他们的笔记本,所以要设计笔记本封面;还有散落的旧式日报宣言,这些的首页也要设计。

黑板、橡皮也要有一个图案设计在上面,铅笔也要有一个图案;电影角色佩戴着写有“保护狗”和“选Watanabe”的徽章,所以我们还要设计这些。

教室里还有一名黑客,所以我们设计了黑客所在的角落,还有他正在看的所有电脑屏幕,然后还有所有硬件上的海报和小贴纸,好让它看起来像一个真实的工作空间,而不是编造出来的。

Q:道具全部都是手工制作吗?你还要做缩小尺寸的工作吗?

ED:我们在能力范围内都会尽力用手工,但有些道具的尺寸没办法用手工完成,所以我们会用人工设计尺寸,然后再以较小的尺寸重置制作。如果是纸或者卡片,我们会在图形部门制作。至于其他的,有非常杰出的绘画、装饰和模型部门,他们几乎能完成一切道具。所以我们会提供文件,他们来制作道具。

Q:每个场景是如何搭建的?是这些细节的叠加累积吗?

ED:通常,细节来源于参考资料。在早期阶段,Paul和Adam会把参考图像提供给概念艺术家,然后他们会和Wes一起,根据参考图像勾勒出场景的草图。这就像是把Wes脑子里的某个特定场景打印出来一样,对我们来说非常有帮助。


犬之岛》的艺术指导Paul Harrod

每组场景都会有动画故事板,会告诉我们某个图形会出现多久,有多重要——它在特写镜头里,并被某个人拿着,还是要在背景里,我们就是从这开始的。如果有一张清单,我们会挨个寻找符合电影设置的图像设计,需要符合设定的时间,大部分设计是日本的,但也不全是。

我们会尽量广泛地挑选参考资料,确保它们不是都一样的。比如一张火车票,我们会找一些带着邮票的,看起来很老旧的,还有一些则看起来比较新,以插画的形式呈现给Wes,他会亲自挑选出他喜欢的那些。


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Tracy的身份证、入境许可证、飞机搭乘整理券

有时他会挑选一个,有时四五个,我们就从这里开始延展创作。这只是和Wes提炼创意和工作的一个例子,所以要反反复复地给他看东西,直到他满意。有时,他会在第1版就说很好,有时这要等到第25版……平均来说,一般需要三四个版本。

 

Q:每个道具你都要制作多个版本吗?

ED:是的,因为它们在动画制作过程中,有时会被损坏,因为要把它们附在木偶的手上。我们还需要准备三种尺寸。这取决于不同的场景,不一定会用到大、中、小哪个尺寸。如果是特写镜头,有些道具还需要超大尺寸,城市有时也需要超级尺寸,因为会有远景。

Q:每个场景制作你要花多长时间?还是说你会同时做不同场景的制作?

ED:制作前期还是很轻松的。当时是顺着清单,一个接一个的工作......后来我们需要的道具一直在增加。起初,完成了一个设计,它会在五周后拍摄,等到最忙的时候(大概是二月或三月),图形打印、切割、寄送、拍摄这些事都在一天内发生。有些时候Wes会临时决定在背景里增加一些东西,或是给角色添些胸针,这时候简直手忙脚乱,因为我们不想拖延拍摄进程。

我想真人电影的拍摄可能是一个接一个的,但是在定格动画中,有时会一下子有20个舞台,它们的搭建、装饰和动画效果都是不一样的......所以我们必须盯着现在在发生什么,明天会发生什么,以便跟上进度。所以节奏是非常快的,与此同时,我们还要关注细节,所有的报纸文章(电影中出现的报纸)都是我们写的。

Q:哪个场景是最有挑战性的?

ED:Tracy的卧室就是其中一个,它像个乌云一样压在我们头上。 我们知道那是一个挑战,会有大量的工作。 最后,每面墙上都有大约60个不同的图形。

她的卧室是她阴谋论视觉化的表现......所以会出现剪报、照片、收据、科学家的身份证等等这些她收集的东西,每件的图案也都是不同的。它们使用了不同的纸张,呈现出不同的老化程度。当时我们有七八个工作人员,都一起在做这件工作。


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Tracy卧室墙上的线索板

Q:你最享受创作什么样的道具?

ED:我喜欢所有的包装设计。它们都是从昭和时代后半期,也就是20世纪6、70年代获得的灵感。我们制作出许多垃圾,大部分都在垃圾岛上。还有洗涤剂的包装,Chief(Bryan Cranston配音的那条狗)洗澡时出现过,还有一盒Atari用来当枕头的学校牛奶。这些在电影里都不是很明显,只是组成了整个背景或是气氛,能让你感受到一种时间和地点的真实感。

那个牛奶盒是我们尝试打印出来的一个道具,但是即使在1200dpi下,你还是能看见打印机上的点,所以我们请绘画部门的负责人Roy Bell,用细针大小的刷子在一只牛奶盒上画出来,因为人为的错误还是比打印机的点好些。

 

Q:平常拍摄的一天是什么样的?

ED:我在那里呆了26个月。开始和结束的阶段都很轻松,我只需要做些片头。不过在拍摄忙碌的时候,我们每周都会有一张道具清单,每天早上都会和艺术总监和协调人员开会,她会标出即将发生的事情,或是计划更改的部分,而我们必须要按时完成所有的事。

我们的工作点都在那里:我们在3 MIlls建筑楼的办公室里,拍摄就在拐角处——就像机场吊架一样,但是它们分成不同的舞台,所以你可以直接跑过去交付或测量,木偶部门在顺着运河稍远一点的地方(在Andy Gent的工作室处)。

因为工作时间很长且工作量很大,所以当时感觉我们就像一个大家庭。 另一件事是,Wes身边似乎总是围绕着最有才华的人们,所以你也得以与最棒的动画师,全英国(乃至全世界)最好的木偶制作人一起工作。 这过程中确实会有很大的压力,但同时你也感受到很多支持。

Q:能和我们聊一聊电影中的排版和字体吗?有哪些关键的参考资源吗?

ED:日文有很多类型,但英语则没有太多变化。我们在所有的字幕里都选用了一种字体……但是,Wes的想法是,在整部电影中,日文都是不同的。

我们几乎看了所有的资料:影院海报、广告、标牌......然后还有一些更古老的参考资料。为了酒瓶以及一些壁画的东西,我们会回看一些像大和绘这样的历史资料,以及所有这些传统印刷制作和图像制作风格。

在日本,有一些古老的传统事物和新的现代事物的真实组合,这也反映在电影中。就连影片的序幕里,也有一座宝塔和背后的那些高楼。

Q:对你来说,最大的挑战是什么?

ED:为电影中的图形做设计比从头开始创造更接近“仿造”,因为你总是模仿某个特定时间段的参考资料或物件,而作为现实世界中的平面设计师,你会相处的是一些全新的、未出现过的事物,也几乎没什么可能会要求你为一个1965年的日本品牌做外观设计。

我们在每个道具上都付出了精力,但是你也必须意识到,那些出现在昏暗模糊背景中的道具和被展现在镜头中心的道具是不同的。为了剧中的清酒吧,从地板到天花板有近200张插图。没有一张会成为剧中的特写,但我们仍然需要创作200幅插图,于是这就要考虑速度了。

Q:与Wes这样的导演一起工作一定是有趣的挑战吧——你运用你的创造力创造道具,但他也有非常强烈的想法,关于他希望电影看起来是什么样子的......

ED:我觉得你知道该怎么做。因为你知道他是什么样的导演,而且你知道你会去那里帮助创造他的视觉呈现,所以这与你的自我或你会做什么无关。但很明显,你在那里是因为你是可以做出贡献——以我为例,这个贡献就是日文设计,经过一段时间后,你就会开始弄清他的工作方式是什么样的,所以你会以他的预期要求自己,合作就会变得越来越顺畅。

当你有了属于自己的节奏,学会了如何创造那个世界的元素时,那种感觉特别好。不过在建立起整个框架之前是需要一段时间的,起初你只看到巨崎市的几件物品,然后你看到的越来越多,也越发了解这个世界,于是后面每一张图片都变得更容易一些。

在工作了一年半之后,有一次我向Wes展示了一大堆参考资料,可他一件都没选,只是说,“为什么你不自己尝试创作一些呢?”,就是那个时刻,我感到我们建立起了一种信任。

我也不知道在他创作之前,他就已经想好了一切,还是他也在同时学习......不过随着时间的推移,事情变得越来越容易了。虽然我肯定在下一部电影时,一切都会改变,又需要重新开始。


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狗狗最爱零食“狗狗脆”的设计

Q:整个过程中最令你愉快的部分是什么?

ED:当你画出一些东西,然后将它交给模型制作人员,看它从纸上变成现实中的道具时,那种感觉真的很棒。这是一种神奇的感觉,因为那是你创作的东西,现在它就在3D世界里,而且毫无疑问还会在电影院看到它。我们去了柏林的首映式,当时我们全都坐在一起,兴奋极了。


本文转载自 Creative Review 网站
原文链接:Creative Review

 

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